25年前只為一款遊戲買了這台主機,可結果......唉

老孫聊遊戲
6 Mar 202415:08

Summary

TLDR这段视频剧本讲述了世嘉公司的家用游戏主机历史,特别是着重描述了95年的土星主机和99年的Dreamcast主机的兴衰。作者饱私囊于世嘉的铁杆玩家视角,回顾了两款主机上标志性游戏作品的体验,如《莎木》、《生化危机:代号维罗妮卡》等,并分析了这些游戏在当时的影响力。最后总结了世嘉主机失利的原因,以及其后作为第三方游戏开发商的发展。这段经历诚挚而富有感染力,让人感受到一代人对游戏机的热爱。

Takeaways

  • 😃 世嘉梦幻之旅游戏机(Dreamcast)经历了仅2年零124天的短暂生命周期,最终销量不足1000万台,远逊于索尼PlayStation 2的10亿台销量巅峰,这导致世嘉不得不退出硬件市场。
  • 🎮 Dreamcast在设计上做工精细,手柄创新采用类比摇杆和扳机按键,内置调制解调器支持联机对战,但联网费用高昂且界面全日文,普通玩家难以享受。
  • 🌟 《莎木1&2》作为世嘉力推的大作失望销量,未能达到开放世界游戏的预期体验,被认为是压垮世嘉的最后一根稻草。
  • 🕹 《生化危机:代号维罗妮卡》《永恒的阿卡迪亚》《樱花大战3》《索尼克大冒险》等作品质量出色,展现了Dreamcast强大的游戏性能。
  • 💰 为提高Dreamcast销量,世嘉不得不通过大幅降价和送一年免费上网等促销活动,但对公司财务造成沉重亏损。
  • ⌛ 世嘉家用主机寿命一代比一代短,从Mega Drive到Saturn再到Dreamcast,体现了公司在游戏主机市场的日渐式微。
  • 💻 在退出硬件市场后,世嘉转为第三方游戏开发商,为包括微软Xbox在内的其他主机平台制作游戏。
  • 🎲 尽管Dreamcast生命短暂,但对普通玩家来说,它带来了许多优秀游戏和美好回忆。
  • 🔍 关于Dreamcast的发展历程、游戏体验、销量情况等,网上有许多深入透彻的分析可供参考。
  • 📖 这段视频脚本生动讲述了作为普通玩家的亲身经历,带领读者回顾了世嘉Dreamcast这段游戏史上的重要篇章。

Q & A

  • 世嘉公司为什么决定在Dreamcast上采用更简单的开机Logo?

    -世嘉在开发世嘉土星时因为其复杂的构架吃了很多苦头,所以在推出Dreamcast时,他们决定从一开始就让主机的一切都尽量简单化,包括开机Logo。

  • 世嘉土星为什么最终失败了?

    -一方面是因为1997年时任天堂推出了最终幻想7,这款游戏在全球大卖700多万份,让索尼PS一飞冲天,第三方开发商纷纷将精力投入到PS平台;另一方面土星本身存在一些问题,使得世嘉最终在1998年,仅仅4年后就宣布了土星停止生产。

  • 为什么作者当初对于是否购买Dreamcast存有疑虑?

    -当时Dreamcast主机和游戏都价格不菲,而作者刚刚买了一台PS,所以一开始对是否购买Dreamcast存有疑虑。直到1999年《莎木1》这款轰动一时的开放世界游戏发售后,作者才最终下定决心购买Dreamcast。

  • 《莎木1》给作者带来了怎样的体验?

    -虽然《莎木1》在当年的画面表现力十分震撼,但游戏内容和开放程度却远远达不到预期。男主角的自由度受到很大限制,与后来的沙盒游戏相去甚远,给作者带来了相当失望的体验。

  • 作者对《生化危机:代号维罗妮卡》有何评价?

    -这部世嘉为了提升Dreamcast销量而亲自开发的生化危机外传作品,其全3D画面和人物模型在2000年相当惊艳。作者曾被其水面效果所吸引,并反复玩了很久。

  • 《格兰蒂亚2》为什么定位有所下降?

    -格兰蒂亚1作为世嘉意欲打造的能与最终幻想7正面竞争的RPG大作,结果只卖出了30万套,表现平平。所以接下来的格兰蒂亚2制作规模和定位都有所缩减,已经无力再与任何顶级大作正面竞争。

  • Dreamcast有哪些亮点作品值得一提?

    -除了提到的《莎木》、《生化危机:代号维罗妮卡》和《格兰蒂亚2》外,作者还特别提到了《永恒的阿卡迪亚》、《樱花大战3》和《索尼克大冒险》系列,这些都是当年Dreamcast上的优秀作品。

  • Dreamcast为什么会在短短两年就被迫停产?

    -一方面是索尼PS2的压倒性销量胜利,Dreamcast无法与之竞争;另一方面世嘉为了提振Dreamcast销量,采取了亏本促销的方式,却也导致公司资金告急,最终在2001年1月被迫宣布退出硬件市场。

  • 作者认为《莎木》是否是导致世嘉倒闭的主因?

    -作者认为,虽然《莎木》系列的低迷销量的确给世嘉带来了沉重打击,但更重要的原因可能是世嘉在Dreamcast和土星时代连续几个耗资巨大的大作都销量平平,导致公司资金枯竭。

  • 世嘉在倒闭后有何去向?

    -世嘉在2001年退出硬件市场并停止Dreamcast生产后,转型为第三方游戏开发商,为其他公司如微软的Xbox等主机开发游戏,从而得以存活下来。

Outlines

00:00

🎮 世嘉主机的变迁与对比

视频从世嘉的两款主机土星和DC(梦幻星)的开机动画对比开始,突出DC的设计哲学:简化。土星和索尼的PS同时上市,早期依靠街机移植作品支撑,但随着PS的成功,特别是FF7的巨大成功,土星逐渐失势并被世嘉宣布停产。DC作为世嘉的最后一款家用机,虽技术先进,但生命周期更短。文章还提到了DC与土星的硬件和手柄设计上的明显进步,以及作者作为一个DC玩家的个人经历和对比这两款主机的感受。

05:01

🕹️ DC时代的游戏体验

介绍了作者购买DC和《莎木》的经历,强调了DC使用GDROM驱动提高存储容量的决策。《莎木》的预期与实际游戏体验之间的差距,以及《生化危机-代号维罗妮卡》和《格兰蒂亚2》在DC上的表现。《格兰蒂亚2》的PC版在国内的流行程度,以及DC平台上其他印象深刻的游戏。

10:04

📉 世嘉的挑战与转变

讨论了世嘉在硬件市场上的挑战,尤其是与索尼PS2的竞争。世嘉尝试通过降价策略提升DC的市场份额,但最终因为财务压力而退出硬件市场。《莎木》和《莎木2》虽然野心勃勃,但未能实现预期的成功。最后,世嘉转型为第三方游戏开发商,为其他平台包括微软的XBOX开发游戏。文章还简要提到了XBOX的体验和未来可能分享的故事。

Mindmap

Keywords

💡土星

土星(Sega Saturn),是世嘉在1994年推出的家用游戏机,与索尼的PlayStation同期竞争。在视频中,土星因其复杂的硬件构架而让世嘉吃了不少苦头,导致最终被市场淘汰。土星的例子在视频中用来说明游戏机硬件设计的重要性以及世嘉在随后的产品设计中追求简化的策略。

💡DC

DC(Dreamcast),是世嘉于1998年推出的游戏机,标志着世嘉在家用游戏机市场的最后尝试。视频中提到DC相比土星有更加简化的开机动画和设计理念,尽管在技术和设计上有所进步,但最终因多方面原因成为世嘉最后一台家用机。

💡简化设计

简化设计反映在世嘉从土星到DC的转变上,特别是在开机LOGO和硬件构架上的改进。视频强调了世嘉通过简化设计,试图让游戏机更加亲民和易于开发,以便吸引更多的开发者和用户。

💡FF7

《最终幻想7》(Final Fantasy VII),是一款由Square(现Square Enix)开发的角色扮演游戏,于1997年首发。视频中提到FF7的巨大成功为PlayStation赢得了市场,同时暗示了土星无法与之竞争的局面,反映了独占游戏对游戏机成功的重要性。

💡第三方开发者

视频中提到,因FF7的成功,原本摇摆不定的第三方开发者几乎一夜之间都转向了PlayStation平台。这一点突出了第三方开发者在游戏机市场竞争中的重要作用,他们的选择直接影响了游戏机的生态和成功。

💡游戏开发实力

世嘉利用其在街机领域的经验,为土星推出了多款独占游戏,试图通过强大的游戏开发实力来支撑土星。视频中通过提及这一点,强调了游戏内容对于游戏机成功的关键性,以及世嘉在这方面的努力。

💡短命

视频中提到,尽管DC在设计和技术上有所进步,但它比土星更加短命,成为了世嘉最后一台家用机。这一概念说明了即使有技术优势,但因市场和策略等多方面原因,依然可能面临失败。

💡跨代对比

视频通过对比土星和DC的设计、硬件等方面的变化,展示了九十年代科技进步的速度和设计理念的变化。这种跨代对比有助于观众理解世嘉产品进化的背景和挑战。

💡内部矛盾

视频提到世嘉美国部门和日本部门之间,以及高层管理人员之间的矛盾,这些内部矛盾是导致DC失败的因素之一。这强调了企业内部管理和决策一致性对于产品成功的重要性。

💡互联网功能

DC是首款内置调制解调器的游戏机,预示着游戏机向网络化的转变。视频中提及的这一点,说明了世嘉在网络游戏方面的先见之明,尽管当时由于技术和成本限制,这一功能并未成为主要卖点。

Highlights

世嘉为了让主机的一切都简单化,在Dreamcast时代就从开机LOGO开始就尽量简化。

Dreamcast采用的是GDROM,每张碟的容量达到1.2GB,是之前CD-ROM的两倍。

莎木1勉强卖了120万份,到了莎木2,Dreamcast首发的销量就只剩下15万左右了,反映出游戏在系统上的问题很多。

生化危机代号维罗妮卡画面精细,水的材质更是惊艳,成为令人难忘的经典作品。

格兰蒂亚2的定位已经不是能够左右主机命运的超级大作,但制作水准依旧不错。

永恒的阿卡迪亚至今无法在Dreamcast以外的平台上玩到,是绝对的经典隐藏佳作。

索尼克大冒险在Dreamcast上的销量超过200万套,但这个系列随后逐渐走下坡路。

Dreamcast内置了调制解调器,具有联机对战功能,但上网门槛很高。

世嘉为了提高Dreamcast覆盖率,大幅降价到亏本销售,但最终无力跟索尼PS2竞争。

莎木2在2001年9月发售时,Dreamcast已经宣布死亡半年,令人扼腕。

Dreamcast存活仅两年零124天,全球出货量不到1000万台,远远落后于PS2的1亿台出货量。

有人认为是莎木害死了世嘉,因为耗资7000万美元但销量惨淡,成为压垮世嘉的最后一根稻草。

世嘉后来以第三方厂商的形式存活下去,为包括Xbox在内的其他主机开发游戏。

Xbox初代机的设计风格和手柄有些许Dreamcast的影子,一度被认为是DC的接班人。

作者虽对Xbox印象不如Dreamcast等世嘉主机深刻,但也玩到了不少有意思的作品。

Transcripts

00:00

正片开始前先来个对比

00:02

这是土星的开机动画

00:11

这是DC的开机动画~

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变简单了对吧

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此前,世嘉因为土星复杂的构架吃了太多苦

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所以到了DC时代痛定思痛、从开机LOGO起

00:23

尽量让主机的一切都简单化!

00:26

94年,土星跟索尼的PS一同上市

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成为了双生姐妹花

00:30

刚开始的一两年当中

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世嘉依靠街机上移植过来的名作,为土星撑起了一片天

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随后也用超强的游戏开发实力

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不断为其推出独占作品,让土星未显现出颓势

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一直到97年FF7横空出世

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其全球700万套以上的夸张销量,连带的让PS也一飞冲天

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那些摇摆不定的第三方

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几乎一夜之间都明白了这场战役的结果

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于是不再犹豫,纷纷将看家绝活拿出来

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在PS上开发出一个接一个的好作品

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世嘉眼见大势已去,无奈之下只能宣布土星入土!

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此时是98年,距离土星上市仅仅过去了四年

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可以说是台很短命、很悲情的主机了

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但世嘉肯定没想到

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他们在随后推出的DC竟然比土星更加短命

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而且成为了世嘉的最后一台家用机!

01:16

当年土星为什么会失败

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网上就有很多非常详细透彻的分析

01:21

同样的,对于DC为什么会惨淡经营

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以及为什么会成为世嘉最后一台主机的分析也有很多很多

01:27

包括世嘉美国部门和日本部门之间的矛盾

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负责硬件的佐藤秀树和社长入交昭一郎之间的矛盾等等

01:34

佐藤秀树还有一本专门介绍DC开发秘闻相关的书

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大家有兴趣可以去搜搜看

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我反正还是以一个普普通通的DC老玩家的视角

01:43

跟大家聊聊我自己的经历,以及看到的一切!

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如果拿DC跟土星做个对比就能看出

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九十年代无论是科技水平还是制造工艺都在突飞猛进

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DC不仅体型比土星要小巧很多,做工也更加的精细

02:01

土星的光驱舱门有明显的缝隙

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但DC就做得很密合,拿在手上的质感也更好

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变化最多的还是手柄

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DC的这支手柄看上去用料十足

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把世嘉原本习惯的6键排列,改成了上下左右四个按键

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L1和R1看上去跟土星的差不多,其实变成了扳机键

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是可以根据按压力度给出回馈的

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左上角则加入了个类比摇杆

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整体已经非常接近现代手柄了

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但因为没有右摇杆

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玩第一人称游戏的时候还是会相当不方便

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另外由于年代久远,始终还是会有一些比较奇特的设计

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例如主机的前方竟然留了4个手柄接口

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很夸张啊

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那个时候电视机尺寸都不大

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四个人如果分屏合作的话简直不可想象

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而同屏能够做到四人合作的游戏也太少太少

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DC上估计有

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但在整个生命周期中,我本人反正没有玩到任何一款!

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手柄中间的两个大洞也很夸张,这是用来插记忆卡的

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DC的主记忆卡上配有个小屏幕,看上去像是个小掌机

03:01

能够显示非常简单的点阵图,对游戏内容进行补充

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或者是玩个额外的小游戏,拿点奖励什么的

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现在回想的话,其实后来老任的Wii U

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乃至现在的NS,其设计理念都有很多类似的地方

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但DC当时的设计显然未能做到尽善尽美

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手柄中间挖这么大洞就算了,还一次挖两个

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多少是会影响到操作手感的,也没什么必要

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我最早是从杂志上看到DC相关的消息的

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当时连主机的名字都还没有确定下来

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只知道代号妖刀或者是梦工厂

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事实上DC全名dreamcast

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“梦工厂”这个代号已经很接近了

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在整个九十年代我都是世嘉的铁杆粉丝

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无论是16位的MD,还是销量扑街的土星

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都曾给我带来过无穷的快乐

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但对于要不要买DC却很纠结

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因为就在DC发售前的那段时间,我刚刚才买了台PS

03:51

那时候家里的经济情况已经比九十年代初要好太多

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但购买游戏主机依旧是笔大钱

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关键问题是DC当时并未被破解

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一张正版碟的价格要400元上下

04:02

这在九十年代末可不是低消费

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即便身为世嘉的铁杆粉丝

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我也绝不可能无视所有的问题就把DC给抱回来

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所以还是先玩玩PS算啦!

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一直到99年莎木的出现,我才真的是坐不住了

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这游戏在发售前就已经非常轰动了

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记得铃木裕有一篇采访

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大意是说他创造出的是一款划时代的开放世界游戏

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从早上起床时间便开始流逝

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一天当中可以在整个横须贺游荡

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想做主线就做主线

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不想做主线那就玩玩街边的扭蛋机,老虎机

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跟路人互动什么的

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甚至还能泡游戏厅,玩到SEGA的经典街机游戏

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反正就是想干嘛就干嘛呗!

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那时候还没有“沙盒”的概念

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因此看到铃木裕的这篇访谈后我是彻底沦陷了

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心想真的能做到这个程度的话也太厉害了吧

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说不定一款游戏就能玩到天荒地老?

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抱着这样的想法等到1999年的年底,莎木终于上市了

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那时候我已经开始经商

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买张正版游戏玩玩不再是遥不可及的事情

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况且还是莎木这种超级游戏

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当然、毫无疑问、必须买!

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于是在莎木发售的当月,我就将主机连同游戏一起抱了回来!

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DC采用的不是CDROM而是GDROM

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每一张碟的容量都达到了1.2GB,是之前CDROM的两倍

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即便如此,莎木本体还是使用了好几张碟

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也让我更加兴奋了

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说明游戏超大型啊,肯定内容丰富啊!对吧

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DC的性能对标的是世嘉最新的街机基板model3

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无论是多边形数量还是整体性能都远远超过之前的SS和PS

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包括N64的图像表现力在DC面前也是相形见绌

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过场动画里芭月凉转来转去的眼珠子

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随风摆动的黑发全都纤毫毕现

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每天在店里玩的时候能够吸引来好多围观的顾客

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发出惊叹的同时,都在问这是啥玩意儿,多少钱啊

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我只能耐心的跟他们解释,这不是电脑上的游戏啦

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只有先购买台游戏主机才能够玩的啦

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当年的我还是个大孩子而已

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很享受这种玩高级玩意儿的时候被人围观的感觉

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但是真的花了好多天把游戏打通后么......

06:06

嗯......,我真的很难准确地形容出感受

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如果单从画面表现力来说,莎木在99年那会儿绝对震撼

06:15

唯一不震撼的是我的游戏体验

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莎木不是不好玩

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而是它的体验,跟之前预期的那种开放世界相差甚远

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男主绝非想象中的啥都能干、自由自在的状态

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而且限制还特别多

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跟后来的GTA、黑道圣徒、看门狗等真正的沙盒游戏完全不是一回事

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芭月凉移动起来也很僵硬

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反正将其打通后,我真的很难用酣畅淋漓、意犹未尽来形容

06:40

后来去论坛看了下,果然有很多人都是相似的感受

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莎木1勉强卖了个120万份

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到了莎木2,DC首发的销量就只剩下15万左右了

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一定程度上也反应出游戏在系统上的问题真的很多!

06:53

不过随后的一款生化危机-代号维罗妮卡倒是真的让我玩到乐不思蜀

06:58

这游戏其实并非CAPCOM亲自开发的

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当时世嘉为了提升DC销量,表示愿意自己来开发

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卡社只是负责监督监督而已

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但维罗妮卡的素质真心不俗,全3D的画面加上全3D的人物

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在2000年那会儿可以说是惊爆眼球

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从观感上来说,甚至不逊色于前几作中的CG动画

07:16

单单克莱尔身上的多边形数量就达到了2500个以上

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水的材质更是惊艳,我曾在一个小池子的边上逗留了好久

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就是为了看看水面的动态效果

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维罗妮卡的流程也足够厚道

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加上生化危机的每一作都值得打很多遍

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以至于我在随后的很长时间里都在反复玩维罗妮卡!

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还有一款游戏不能不提,那就是格兰蒂亚2!

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话说大约是94年

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世嘉联合了多家公司并且耗费了数年时间开发出本作

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就是希望能够将它打造成超级无敌的RPG

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直接击败竞争对手PS!

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一款游戏击败一台主机的故事放如今根本是天方夜谭

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但在九十年代却很真实

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只不过事情的走向跟世嘉预料的截然相反

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97年PS上的FF7全球销量700万套以上

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一款游戏就真的把土星给彻底击垮了

08:05

而随后发售的格兰蒂亚,销量只有可怜的30万套

08:09

我在杂志上看到这个数字后,整个人都不好了

08:12

因为在玩格兰蒂亚的过程中

08:14

无时无刻都能感受到开发团队巨大的热情

08:17

这帮人显然是憋足了劲,希望自己的作品能够攀上巅峰

08:21

但看到首发的销量后,想也知道有多失望吧!

08:25

好在这个系列并未就此终结

08:27

99年终于在杂志上,看到了格兰蒂亚2正在开发的消息

08:31

据说还是原班人马,还是大制作,还是为主机保驾护航的......

08:36

算了,实在吹不下去了

08:38

事实上格兰蒂亚2的定位

08:40

早就不是能够左右主机命运的超级大作了

08:43

游戏依旧是款好游戏,但制作规模缩水

08:46

也完全没有了初代那种宝剑出鞘、欲与巅峰武林豪杰争锋的感觉

08:51

它的各方面都做得不错,挑不出什么大毛病

08:54

只是完全无法再让我热血沸腾了!

08:57

值得一提的是格兰蒂亚2的PC版当年曾在国内发售过,4CD69元

09:02

我店里也卖过

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因此二代反而成了很多国内玩家们记忆中唯一的格兰蒂亚!

09:07

所以还是要强调下

09:09

以上仅仅是我个人在玩到格兰蒂亚2后的感受

09:13

如果你觉得它就是系列的巅峰,那也是没有任何毛病的!

09:17

DC的生命周期只有短短的两年多

09:19

所以他上面诞生的名作数量也就远远少于MD和土星

09:23

即便如此,我在随后还是玩到了一些印象深刻的好作品

09:27

除了格兰蒂亚2之外

09:28

永恒的阿卡迪亚也是DC上绝对不能不提的RPG大作

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不仅是因为它的品质非常优秀

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还因为至今都无法通过DC以外的任何平台玩到它

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噢模拟器除外~

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另外前几年有人用爱发电

09:41

居然把这款冷门主机上的老游戏给汉化了

09:44

没玩过的哥们有兴趣的话也可以去找找看

09:47

前提是你不排斥这种节奏缓慢、老掉牙的传统日式RPG

09:51

樱花大战3也玩了蛮长一段时间

09:54

我本人其实并不是特别喜欢这个系列的

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主要是不太喜欢在游戏里边谈恋爱

09:59

看到一些你爱我我爱你的场面,浑身的鸡皮疙瘩就会全部竖起来

10:04

还是战略部分比较对胃口

10:06

得益于DC强大的机能

10:07

樱花大战3无论是动画的清晰度还是读取速度

10:11

各方面比起前两作都有着明显提升,反正肯定是属于大作无疑!

10:15

还有索尼克大冒险我也玩了很久

10:18

索尼克曾是世嘉的王牌,在MD上刚一诞生就风靡全球

10:22

一度成为了能够跟马里奥分庭抗礼的优质偶像

10:26

世嘉当时在DC上接连推出了索尼克大冒险1和2

10:29

两作的口碑销量都十分好

10:32

画面更是达到了同时期的顶尖水平

10:34

操控索尼克在如此漂亮的场景中穿行,甚至让我有点感动

10:39

因为就在三、四年前

10:40

我还是只能操控马赛克人物,去挑战马赛克场景

10:43

只能说科技的进步真的是太快了呀!

10:46

这里说句题外话

10:47

索尼克大冒险在DC上的销量超过200万套

10:50

跟他那些MD上的前辈一样都获得了很大成功

10:54

但这个系列随后却逐渐的开始走下坡路

10:57

最近看到索尼克新作销量未达到预期的消息

11:00

实际上该系列销量的下滑貌似也不是一天两天的事情了

11:04

看到对面马里奥依旧红红火火的

11:06

估计世嘉的心里挺难受的吧......

11:09

DC还破天荒的内置了一个调制解调器,有了联机对战的功能

11:14

但是想要上网的话,还必须要外接一个设备才能够插网线

11:18

而且那个年代只有拨号上网

11:20

速度低就不说了,费用还高

11:22

我记得当时我们这儿好像是要4-5块钱一个小时吧

11:25

日本的网费自然更贵

11:27

世嘉为了降低上网门槛,宣布只要购买DC就送一年免费上网

11:32

当然了,该活动只局限于日本国内,我肯定是享受不到的

11:36

为了进一步增加主机的吸引力

11:38

世嘉随后更是进行了一波大降价

11:40

日版从29800日元下降至不到两万日元

11:44

美版也降到了149美元

11:46

妄图在索尼PS2上市前让DC获得更高的覆盖率

11:50

但这也意味着每卖出一台DC都会造成大额亏损

11:54

世嘉跟索尼无论是财力还是公司规模都完全不在一个层级上

11:58

用这种亏本卖机器的方法进行竞争么,后果不用说

12:02

就像是一个打肿了脸的人在强装胖子

12:05

总有一天巴掌扇不下去了,还是会恢复成本来的模样

12:09

但这些公司跟公司之间的斗争

12:11

对于我等普通玩家来说真的是太遥远了

12:14

联网对战功能我也完全无从享受

12:17

因为我本人是2003年才第一次在电脑上玩到了MMORPG

12:21

所以99年用拨号上网的方式

12:23

面对全日文的界面,在DC上玩网游?

12:27

想也知道根本不可能啊

12:29

还是找些能够本地对战的游戏比较靠谱

12:31

我们当时玩得最多的,是一款叫“重金属”的游戏

12:34

那时候开店做生意,得趁着店里没人的时候才能玩

12:38

一旦有了顾客就得暂停,刚好重金属能够满足需求!

12:42

千禧年初的电脑性能还不强

12:44

而重金属无论画面还是流畅度都特别棒

12:47

记得一直到03、04年,我们还是会经常把重金属翻出来玩玩!

12:53

世嘉从MD开始,主机的寿命一代比一代短

12:56

MD是88年诞生的,一直到94年才被SS土星所取代

13:00

随后在98年,土星又被DC所取代

13:03

但随着索尼PS2的超级热销,世嘉知道大势已去

13:07

2001年1月的最后一天

13:09

世嘉召开新闻发布会,正式退出硬件市场

13:12

也意味着DC的丧钟被正式敲响了

13:15

可悲的是此时的莎木2还在紧锣密鼓的开发中

13:18

等到2001年9月正式发售,DC都已经死了半年了

13:22

不知道铃木裕和他的团队,心情到底是怎样的......

13:26

DC存活了两年零124天,总计卖出了不到1000万台

13:30

当初土星四年也就卖出了八百多万台

13:33

如果单从数据来看的话DC还不算太差

13:36

至少比它的前辈卖得快

13:38

但跟竞争对手PS2比那就差太远了

13:41

PS2在上市后长期处于供不应求的状态

13:44

截止2004年的7月,全球出货量突破1亿台

13:48

在这种对手面前,世嘉的痛苦绝望可想而知啊

13:52

更何况每卖一台机器还要背负大额亏损

13:55

就更加无法坚持下去了

13:57

经常有人说是莎木害死了世嘉

13:59

对于这个说法,我个人认为确实有一定的道理

14:02

你可以试想一下,假如莎木真的做出了宣传中那种开放世界的话

14:07

多半是能够热销的

14:08

因为几乎跟莎木2差不多时间发售的GTA3已经证明了一切

14:13

但可惜所有的成功似乎都跟世嘉无关

14:16

土星上耗费巨资开发的格兰蒂亚销量惨败

14:19

DC时代又让铃木裕耗费7000万美元开发了莎木

14:23

结果销量依旧惨淡

14:24

连续的失败换做谁都受不了

14:26

就像我们做生意一样

14:28

如果连续投资两三个新店都失败了的话

14:30

那么就很难继续投资下去了

14:32

对于世嘉来说,莎木或许便是压垮他们的最后一根稻草吧

14:37

可能不幸中的万幸就是这家公司还在

14:40

能够以第三方的形式存活下去,为其他公司的主机开发游戏

14:44

其中也包括了微软的XBOX初代机

14:46

这台主机曾一度被认为是DC的接班人

14:49

它的设计风格和手柄外形也确实有一点DC的影子

14:53

虽说给我留下的印象远远比不上MD、SS和DC

14:57

但也在XBOX上玩到了不少有意思的作品

15:00

关于它的故事,今后我也会跟大家分享分享!

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